Análisis World of Warcraft Cataclysm

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Nombre: World of Warcraft: Cataclysm                                          Plataforma: PC/Mac
Género: Rol multijugador masivo en línea                                     Distribucción: Blizzard Entertainment

 

HISTORIA

 

En 2002 comenzó la historia basada en Warcraft III cuyo objetivo era acabar con el Rey Lich o también conocido como Arthas Menethil, y esta misma historia fue el final de la anterior expansión de "La Ira de Rey Lich" (Wrath of the Lich King). Hace unos años pensarían que la saga de World of Warcraft acabaría con la muerte del famoso poseedor de la espada "Agonía de escarcha", pero Blizzard se guardaba un as bajo la manga y renovó la saga creando nuevas historias en su universo Warcraft y en este caso viene en forma de nueva expansión Cataclysm.

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A diferencia de las 2 anteriores expansiones, esta no sucede en un mapa distinto al del primer World of Warcraft que salió el 11 de febrero de 2005 (hablamos de fecha europea) y que conformaba la base del juego, si no que volvemos al viejo Azeroth que ha sido atacado por el dragón Neltharion o también conocido como Alamuerte que a pesar de ser elegido guardián de la tierra y de las profundidades de Azeroth fue manipulado por los Dioses Antiguo que capturaron parte de su alma, y se enfrentó al resto de dragones en la Guerra de los Ancestros. Durante la Segunda Guerra (allá en Warcraft II) tomó la forma de "Lord Prestor" intentando lograr el trono de Alterac y destruir a la Alianza de Lordaeron, pero resultó ser destruido. Durante años se pensó que estaba muerto, pero solamente estaba recuperándose en la fortaleza de Grim Batol experimentando con los dragones crepusculares. Oculto en el Núcleo Pétreo en el centro de Infralar ha estado esperando para vengarse de su derrota, reforzado con su nueva armadura de placas de elementium forjada por el Martillo Crepuscular y después de abrir la brecha entre el Plano Elemental y Azeroth dañando el Pilar del Mundo, retorna a su base de Grim Batol para continuar su malvado plan de destrucción junto a su pareja la dragona Sintharia. Y aquí es donde comienza Cataclysm.

Numerosos son los cambios que destacar en esta nueva expansión muy distinta a sus predecesoras y que lográ renovar la experiencia de juego.

 Las novedades más importantes las explicamos a continuación.

1. La incorporación de 2 nuevas razas a elegir y nuevas combinaciones de clase-raza de las ya existentes y su historia correspondiente que explica el porqué de la aparición de cada una de ellas, como los polémicos Taurens Paladines que para los más entendidos de la saga suponía un ataque al lore de Warcraft. Pero centrándonos en las 2 nuevas, una para cada facción tenemos a:

  • Los Huargen

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Hombres-lobo que fueron liberados por el archimago Arugal en los Reinos del Este durante la Tercera Guerra para luchar contra la Plaga, pero todos los que lucharon codo con codo con los hombres-lobo se convertían en huargen debido a una maldición, la cual se extendió hasta Guilneas, y cuyos habitantes fueron encerrados tras murallas para ser protegidos . Y aquí es donde comienza nuestra historia en forma de humano y que nos revelará a base de unas magníficas misiones iniciales como acabaremos siendo infectados por los Huargen. Esta raza se incorpora a las filas de la Alianza.

Destacar que carecen de montura terrestre de raza, y en su defecto tendremos un modo que pone a 4 patas a tu huargen y correrá como un auténtico lobo. Sus habilidades raciales son: Aumentar su velocidad de carrera 40% durante 10 seg y con reutilización de 3 minutos, +1% critico, +15 a la profesión desuello y mayor velocidad en dicha tarea sin necesidad de cuchillo, y resistencia a los efectos dañinos de Naturaleza Y Sombras. Y dispondremos de un botón para alternar entre nuestra forma licántropa o la humana, pero solo será utilizable fuera de combate, y cuando comencemos un ataque siempre pasaremos automáticamente a huargen.

Pueden ser Brujo, Caballero de la Muerte, Cazador, Druida, Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote.

  • Los Goblins

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Siempre han estado ahí como la raza neutral por excelencia que trataba por igual tanto a la Alianza como a la Horda. Pero caprichos de Blizzard, y por la petición durante años de los jugadores para poder utilizar a estos carismáticos personajillos verdes con afán constante por hacerse ricos, los goblins aparecen al fin como jugables en Cataclysm y para equilibrar a los huargen de la Alianza, esto se decantan por la Horda, lógicamente esto no es cosa de azar y el nuevo lore esconde una explicación por tal hecho. Cuando el cataclismo hizo aparición en Azeroth, allá en el volcán de Kezan, un príncipe mercante local, pensó en el filón que podría ganar cobrando a los habitantes del lugar para salvarlos del volcán de la isla y luego engañarlos para venderlos como esclavos. Pero la flota de la Alianza en mitad de una guerra contra la Horda, se cruzó con un barco de goblins y lo atacó como víctima del fuego cruzado y naufragaron hasta acabar en las Islas Perdidas (zona inicial goblin). Ahí entonces es cuando se unen a la Horda con el odio compartido a la Alianza.

Estos si tienen montura que luce la famosa tecnología goblin y es un curioso mini-kart. Sus raciales son: Acceso al banco durante un minuto con tiempo de reutilización de 30 minutos, descuento en los vendedores, +15 alquimia, 1% celeridad, y 2 habilidades que comparten reutilización que son una tromba de cohetes que hace daño a los enemigos y un cinturón para saltar propulsado por cohetes.

Pueden ser Brujo, Caballero de la Muerte, Cazador, Chamán, Guerrero, Mago, Pícaro y Sacerdote.

2. La ampliación de nivel de 80 a 85. Que si ya somos 80, no supondrá un gran reto llegar a 85 pero podrás disfrutar de los nuevos mapas y misiones; y por supuesto aprender nuevas habilidades, que bien son escasas pero se complementan con la remodelación de talentos de todas las clases que hizo Blizzard en uno de los parches anteriores, y que al llegar a 85 dispondremos de 41 puntos de talento para personalizar el modo de jugar con nuestro personaje y su función (daño, sanación o tanque).

3. La remodelación completa del mapa de Azeroth con los cambios producidos por el paso de Alamuerte, la posibilidad de volar por el viejo mundo, y el redimensionado de mapas que ahora son mas grandes y nuevos diseños de las capitales de cada raza.

4. Nueva profesión secundaria: Arqueología.

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Una profesión al mas puro estilo de pesca mirando el tiempo a invertir, pero con utilidad y algo más dinámica. Con ella podemos conseguir objetos épicos para nuestros personajes a base de recoger restos arqueológicos de las razas que viven en Azeroth. Contaremos con un marcador en el mapa que te dirá aproximadamente la zona a buscar los restos y ayudados con las herramientas que señalizaran donde deberás picar.

 

GRÁFICOS Y SONIDO


El motor gráfico es el mismo que en el resto de expansiones, solo que ligeramente modificado con el uso de nuevos efectos de partículas, de iluminación y desde hace unos parches, de unos gráficos mas realistas del agua. Los nuevos mapas resultan bastante impresionantes sobre todo los de 80+, donde tenemos zonas con gran personalidad y bastante diferenciables entre sí como el mapa submarino de Vashj'ir, los contrastes de Monte Hyjal y el enorme desierto con oasis de Uldum y su estética egipcia.

Por desgracia tenemos que destacar la gran diferencia entre las nuevas clases y las antiguas que quedan en evidencia por falta de detallismo en comparación con huargens y goblins.

Respecto a la banda sonora como siempre, no defrauda y no hay nada que destacar además de crear un excelente ambiente en cada mapa y mazmorra.

 

JUGABILIDAD

 


La adaptación de mazmorras clásicas al modo heroico, Castillo de Colmillo Oscuro y Minas de la Muerte junto a otras tantas mazmorras nuevas en las que primará la estrategia para poder avanzar.

Nuevo sistema de hermandad para el avance en las mazmorras, donde los jugadores al ayudar al avance de su clan recibirán recompensas conjuntas y beneficios en el juego al subir niveles de experiencia de hermandad hasta nivel 25 y obteniendo logros en grupo.

Para  acceder a mazmorras necesitaremos ver la entrada, acción que en la anterior expansión no era necesaria y podría darse el caso que algunos jugadores no sabían ni donde se situaban las mazmorras al entrar desde el buscador de mazmorra.

Simplificación del sistema de niveles que desde el nivel 10 podremos elegir nuestra rama preferida para subir y recibir instantaneamente una habilidad útil de esa rama y un beneficio pasivo. Respecto a las nuevas misiones hay unas cuantas con el uso phasing (cambio de fase para cada jugador dependiendo en que parte de misión esté) que ya se  vieron por ejemplo en las misiones iniciales de los caballeros de la muerte en la anterior expansión y la inclusión de escenas cinematrográficas para crear más ambiente y conseguir introducir al jugador en la historia.

Y las misiones aunque mejor enlazadas y algunas con uso de máquinas y artilugios que dan mas diversión, la mayoria restante siguen teniendo la misma mecánica de recoger X objetos y matar X enemigos.

 

CONCLUSIÓN

 

Sorprende que tras 6 años el juego luzca con tanta vitalidad y logre añadir novedades que sigan enganchando a sus millones de jugadores en el mundo. Se nota el enorme trabajo realizado por Blizzard detrás esta expansión. La incursión de jugadores mas "casuals" ha hecho que Blizzard viera un mercado a explotar y ha añadido demasiadas ayudas para que la gente sepa como debe jugar, con explicaciones algo "infantiles" de las habilidades de tu personaje, en plan "si utilizas este botón pegarás poco" o "cuidado con tu maná si lo usas en exceso", que por suerte se puede desactivar y volver al modo tradicional, pero evita que más de uno tenga que pensar. O las facilidades para subir de 1 a 60 que es irrisorio a comparación de lo que costaba por ejemplo en Wrath of Lich King, junto a una reducción de necesidad de experiencia 71-80. Que para jugadores que ya están dentro de WoW es una buena forma de poder subirse otros tipos de personajes, al contrario que para los nuevos jugadores que no lograrán ver todos los mapas por la rapidez con la que subirán y que casi llegarán a 85 con una experiencia de juego algo reducida, aunque si quieren entrar en las nuevas heroicas de 85 deberán aprender a la fuerza a manejar su personaje o probablemente se vean fuera de mazmorra expulsados por los más veteranos del WoW si no hacen sus funciones en el grupo correctamente.

Otras ayudas sin embargo facilitan el juego para ahorrar tiempo como el retrato de tu enemigo a buscar o la señalización del lugar a realizar una misión.

En general da buena sensación tantas novedades aplicadas al modo de juego y no se han limitado solamente a añadir nuevo contenido, pero por desgracia nuestro objetivo de matar y matar en las misiones siempre será el mismo aunque adornado con excelentes cinematográficas.

Usando el argot propio del juego los "casuals", "pros" y los archiconocidos "mancos" unirán sus fuerzas para derrotar a Alamuerte.

Para los seguidores de la saga no hace falta decirles que deben comprarlo si han disfrutado con las anteriores expansiones, ya que el 90% lo habrá hecho ya, y para los que quieran insertarse en este mundo, nunca es tarde y para los que sean invitados por un amigo contarán con triple experiencia para subir un personaje junto a él con el "Recluta un amigo" de Blizzard y una recompensa de una montura en forma de cohete para 2 personas que recibirá quien haya mandado la invitación.

Recuerdo la coletilla que usa Blizzard para todos sus anuncios de Warcraft: ¿Y tú? ¿A qué juegas?

Y este video para los que nunca vieron esta pasada campaña publicitaria.

 

Lo mejor:

  • Nuevas misiones, mazmorras, campos de batalla, mapas y razas.
  • La renovación del mapa de Azeroth que había estado algo marginado en las otras 2 expansiones.
  • El juego dará guerra en el mercado durante unos cuantos años más.
  • El buen equilibrio del nivel de los objetos con las mazmorras donde los obtienes.

Lo peor:

  • Falta de personalización con los puntos de talento.
  • Demasiadas facilidades para los nuevos jugadores.

 

NOTA: 9