Impresiones B.E.T.A. de Fallout 76

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Título: Fallout 76                     Plataformas: PS4, Xbox One y PC

Género: Acción, RPG               Distribuidora: Bethesda

Desde Atisal hemos tenido acceso a la B.E.T.A. de Fallout 76, la última entrega de la saga. En este caso, la gente de Bethesda opta por la innovación, ofreciéndonos un MMO en el que exploraremos las tierras de Virginia Occidental como un habitante del refugio 76, de una forma bastante distinta a lo que estamos acotumbrados.

   Y es que la guerra... la guerra nunca cambia, pero la vida del superviviente sí. Veamos ahora lo que podemos encontrar al salir por la redonda puerta acorazada del refugio.

 

HISTORIA

 

En esta ocasión nos pondremos en la piel de un habitante del Refugio 76 de VaultTec. La misión de este refugio es la de albergar a los mejores y más brillantes del país, para que sean los primeros en iniciar la reconstrucción tras las bombas. Para ello, el refugio 76 se programó para ser el primero en abrirse, sólamente 25 años después de las explosiones. Y al contrario de la mayoría de refugios construídos por VaultTec, en este caso no hay ningún objetivo o experimento oculto.

   Al comenzar el juego nos despertamos en nuestra habitación, el día de la Renovación, el día señalado de la apertura del Refugio. Tras la fiesta realizada por los habitantes la noche anterior, nos hemos quedado dormidos más de la cuenta, por lo que los demás habitantes ya se han marchado. Sólo queda un mensaje pregrabado de la Supervisora, y los restos de la fiesta por los pasillos, vacíos ya, salvo algún otro jugador despistado que inicie su viaje a la misma vez que nosotros.

   De primeras, nuestra misión será alcanzar a la Supervisora, que se marchó del Refugio durante nuestro sueño etílico. Con una mera indicación de la dirección donde pensaba establecer su campamento, salimos por la puerta del Refugio e iniciamos nuestro viaje por las tierras de Virginia Occidental. Y es ahora también cuando nos enfrentaremos a la novedad que más nos llamará la atención en esta entrega: la ausencia total de NPJs.

   Y es que en ninguno de los pueblos, granjas, fábricas o demás localizaciones que atravesemos, no nos encontraremos con ninguna otra persona viva (salvando, claro está, los demás jugadores). Sí que nos encontraremos con los cadáveres de los supervivientes de la superficie, en muchos casos demacrados y verdosos, dejándonos ver que han acabado sucumbiendo a la radiación y la enfermedad al no poder encontrar comida y agua sin radiar.

   Para compensar esta ausencia de vida, los escenarios están plagados de una gran cantidad de notas, holocintas y terminales informáticas, gracias a las cuales podremos ir reconstruyendo lo ocurrido a los pobres diablos que no lograron protegerse en un Refugio. demás, gracias a esta información es como iremos descubriendo nuevas misiones. Por tanto, el rumbo que decidamos tomar y nuestro afán, o desgana, por ir descubriendo cualquier atisbo de información con que nos crucemos será lo que vaya generando la propia historia, construyendo la narrativa emergente que deseaba la gente de Bethesda.

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   Historia aparte, esta falta de vida en el Yermo es realmente... inquietante. Los escenarios, ya de por sí realmente ingentes en su extensión, nos parecerán aún mayores, llegando casi a sobrepasarnos. Nos producirá una sensación muy extraña, opresiva en ocasiones.

 

GRÁFICOS

 

   En cuanto a la parte técnica, tampoco vamos a entrar con demasiado detalle ni con demasiada dureza, ya que se han podido ver numerosos errores durante esta prueba: un efecto popping demasiado obvio para estos días, unas texturas algo pobres en algunas ocasiones mirándolas muy de cerca, un efecto raro al entrar en el menú de modificiación de objetos con el fondo, un bajadas de  frames, un rendimiento de internet que originaba un lag brutal en algunas ocasiones (llegando a caer fulminados de repente bajo los golpes de un calcinado al que habíamos eliminado al menos 10 segundos antes)... Sin embargo, el objetivo de esta B.E.T.A. era, precisamente, el de romperla en todos los sentidos y puntos que pudiesen romperse, como ya avisó Bethesda, para así poder resolverlos antes de la salida del juego. Por tanto, no vamos a centrarnos en nada de esto.

   Gráficamente es bastante similar a Fallout 4, aunque algo mejorado. Los escenarios están diseñados magistralmente, como en las entregas anteriores. En las tierras Virginia Occidental, al menos en la zona más cercana al Refugio, habrá mucha más vegetación que en las tierras que ya exploramos en entregas anteriores, y que tan bien hacían honor a su nombre, el Yermo. Al principio encontraremos bosques, con más vegetación de la acostumbrada, además de pequeños pueblos y granjas aisladas, con zonas de cultivo en laas que notaremos que la Naturaleza está recuperándoles el terreno... También tendremos carreteras, zonas atravesadas por ríos, pantanos, terrenos más devastados por la devastación nuclear... Si bien no conseguimos llegar a estas zonas durante la prueba, al final tendremos unos mapeados más variados que en entregas anteriores.

   Lo que sí que pudimos ver, incluso únicamente en las zonas iniciales, es que habrá una gran cantidad de enmigos, tanto clásicos como nuevos. Al empezar nuestra andadura, el primer enemigo que nos cruzamos no fue una mutaracha, como en todas las demás entregas, sino una garrapata mutante del tamaño de una oveja pequeña... Nos encontramos con zarigüellas mutante, del tamaño de un perro, que recuerdan a una versión agresiva y asesina del pokèmon Zigzagoon; diversos modelos de robots, desde los clásicos Señor Agallas a uns más pequeños, con forma de bujía de 4 palmos de altura, con gran movilidad y la molesta costumbre de lanzarnos doloros y hasta mortales rayos láser; nos enfrentaremos a los calcinados, víctimas de la radiación parecidos a los necrófagos, con el cuerpo menos retorcido pero con toda la piel abrasada por la radiación. Y también, obviamente, nuestros queridas y conocidad miutarachas, tochomoscas, necrófagos, supermutantes... Y todo eso sólo en las zonas iniciales.

 

JUGABILIDAD

 

   En cuanto a la jugabilidad, es muy similar a las últimas entregas. Lo que sí debemos mencionar es el nuevo sistema de niveles y de ventajas, o perks. Inicialmente no tendremos que repartir puntos entre nuestras características, sino que en cada nivel podremos elegir una de ellas. Para la que elijamos se aumentará un punto en la misma, además de ofrecernos a elegir una carta de ventaja entre dos. Estas cartas, relacionadas con cada uno de los atributos de S.P.E.C.I.A.L., tienen una gran cantidad de efectos: más daño para armas de una mano, posibilidad de esquivar ataques cuando nuestra vida esté lo bastante baja, menos radiación a la hora de ingerir alimentos o bebidas, más experiencia cuando vayamos en grupo, etcétera. Cada varios niveles, además, nos darán un sobre especial con 5 cartas, una de ellas rara. Si cogemos varias veces una misma carta, ésta mejorará su efecto, pero también su coste, pudiendo variar entre 1 y 3. Dependiendo del valor que tengamos en cada atributo, podremos seleccionar las cartas de ventaja que queramos, pudiendo personalizar así nuestro personaje según nuestro estilo de juego y nuestras necesidades. Incluso podremos guardar varias configuraciones, con lo que podremos tener preparada una que se base en ventajas para el grupo cuando vayamos acompañados, otra que mejore nuestro daño a melé si queremos ir a la ofensiva de manera brutal contra cualquier cosa que se nos ponga al alcance, otra basada en armas a distancia por si preferimos no acercarnos a los enemigos... Es un sistema que, una vez que subimos un par de niveles y podemos acostumbrarnos a él, es más profundo y ofrece más posibilidades de las que podríamos pensar en un primer momento.

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   Nos quedaría hablar únicamente del punto que distingue a 76 del resto de entregas, el multijugador. Hay que reconocer que, a este humilde servidor que está aquí escribiendo esto, el JcJ es la parte que menos le gusta de un MMO. Y de cualquier otro juego, la verdad. Por tanto, mi experiencia personal con otros jugadores se limitó a tratar de evitarlos a toda costa y ayudar a una persona random a cazar un mutaciervo que estaba a punto de huir de él.

   Cuando nos crucemos con otro jugador, inicialmente, tendremos una postura neutral con respecto a ellos. Podremos solicitarles comerciar o que se unan a nuestro grupo para recorrer el Yermo en compañía. Si alguien nos ataca en ese momento, de primeras tendremos una bonificación a la defensa, que limitará mucho el daño recibido, aunque seguiremos en un estado neutral. Esto hace que, si nos golpean por error, no haya tampoco unas consecuencias muy graves. A fin de cuentas, todos podemos sufrir un accidente con un disparo perdido. Sin embargo, si en ese momento devolvemos el golpe, se activará plenamente el JcJ y ambos jugadores harán el daño pleno. Si caemos ante nuestro agresor, éste se marcará como asesino y aparecerá en rojo en el mapa, a la vista de todos para que puedan cazarlo o evitarlo. También tendremos la opción de ir tras él para cobrarnos venganza, en cuyo caso tendremos una bonificación al daño sobre él.

 

CONCLUSIONES

 

   Bien, resumiendo, las impresiones que deja esta B.E.T.A. son agridulces, con luces y sombras. Es cierto que se intenta desincentivar el que un jugador se dedique a atacarnos y molestarnos de manera sistemática, algo queno es raro en este tipo de juegos, pero está por ver si este sistema será suficiente para ello. El riesgo de que un jugador con un nivel lo bastante alto pueda ignorar, o hasta disfrutar, de que lo marquen de asesino es, en mi opinión personal, bastante alto. Además, la sensación de ir por el Yermo y no cruzarnos con un solo NPJ es, cuando menos, inquietante. No es que sea mala, sólo inquietante.

   Sin embargo, todo esto no evita que el regusto dejado por 76 haya sido bastante bueno, y me haya quedado con ganas de seguir explorando Virginia Occidental y ver más de lo que ofrece y oculta. Habrá que ver el resultado final, una vez que Bethesda arregle la plétora de fallos vistos durante estos días de prueba (que parece que han sido más que productivos respecto a este punto) y la versión final llegue a las estanterías de nuestras tiendas.