Análisis Kingdoms of Amalur: Reckoning

Nombre: Kingdoms of Amalur: Reckoning                    Plataforma: PlayStation 3, Xbox 360, PC

Género:  RPG de acción                                             Desarrolladora: 38 Studios

Cuando muchos aficionados a los RPG aún están recuperándose tras la llegada deSkyrim, la gente de EA y 38 Studios nos trae otro ambicioso proyecto dentro del género. Kingdoms of Amalur: Reckoning nos ofrece un inmenso mundo a explorar libremente al más puro estilo de la obra de Bethesda, con un sistema de batalla dinámico y activo que no avergonzaría a Kratos o Dante. Y por si esto fuera poco, Reckoning viene avalado por tres nombres: Ken Rolston, responsable de proyectos como la tercera y la cuarta entregas de la saga Elder Scrolls, R. A. Salvatore, conocido por sus geniales novelas de los Mundos Olvidados y la Guerra de las Galaxias, y Todd McFarlane, magnífico diseñador padre de obras como Spawn y creador de juguetes y figuras que hacen las delicias de los más exigentes coleccionistas.

   Con una carta de presentación así, ¿qué podría salir mal? Veamos ahora si el juego de 38 Studios cumple lo prometido. Esto es Kingdoms of Amalur: Reckoning.

 

HISTORIA

 

Durante mucho tiempo, las razas jóvenes de Amalur, los alfar y los humanos, convivieron en armonía con los fae, la raza de seres antiguos e inmutables que llegaron antes. Juntos compartieron las tierras de Amalur, mientras el mundo se abría a un nuevo tipo de magia.

   Sin embargo, un nuevo líder se alzó entre los fae del Invierno. Con la creencia en el nacimiento de un nuevo dios, Gadflow creó un ejército, los tuahtha deohn, de entre los fae del Invierno, e inició una cruenta guerra con el fin de erradicar por completo a las razas jóvenes.

   Ya hace diez años que se inició la que se conoce como la Guerra del Cristal. Los alfar y los humanos se aliaron contra los tuatha deohn. Su resistencia fue feroz y se habrían acabado alzando con la victoria, si no fuera por un detalle: los fae son criaturas de magia pura, por lo que no pueden morir. Cada vez que un tuatha deohn caía, volvía a alzarse un tiempo después. Y así, mientras que cada pérdida en el bando de los defensores era irremediable, las filas de los tuatha deohn no menguaban nunca. 

   La victoria de las huestes de Gadflow para inevitable. Incluso los Tejedores del Sino veían que el destino inmutable de Amalur era oscuridad y muerte. Y es en este momento de oscuridad y desesperanza cuando acaba y comienza nuestra aventura, con tu muerte.

   Caído en batalla, logras burlar a la muerte gracias al Pozo de las Almas, el invento de un erudito gnomo. Sin embargo la resurrección se cobra su precio: los recuerdos. Además de tener otros efectos. Al haber renacido, burlaste al propio Destino, que hasta ese momento fijaba el futuro de todos los seres de Amalur de una forma fija e inmutable. Por tanto, ahoras no tienes un Destino predeterminado, lo que te convierte en la única perdona de Amalur con la capacidad de alterar el mismísimo Destino.

   A partir de aquí comenzará nuestro periplo en busca de respuestas acerca de quién somos o de cómo nos afecta nuestra falta de Destino. Y lo haremos a través de las tierras de Amalur, un mundo enorme, sólido y consistente, con sus propias leyendas e historias, todo ello surgido de la mente del genial R. A. Salvatore.

 

GRÁFICOS

 

Éste es el apartado en el que más flojea Reckoning. Y no es que sea malo, ojo, es que podemos ver que no alcanza el nivel que podría alcanzar.

   Empecemos por los escenarios. El trabajo de diseño de Todd McFarlane es la materialización perfecta de la misma esencia de la fantasía. En las Tierras Fae por las que nos moveremos la magia pura es un elemento tan presente e indispensable como la tierra, la hierba o el aire. Y eso podemos observarlo perfectamente. En todo momento podremos ver algo brillando y rezumando magia por alguna parte, lo cual nos transmite muy bien la personalidad y el carácter mágico que se le ha querido dotar al mundo de Amalur. Además su diseño es espectacular, ofreciéndonos estampas de innegable belleza (belleza que la cámara nos oculta un poco, pero eso ya se mencionará más adelante). Los escenarios están plagados de detalles por doquier, con unas texturas que, si bien en ocasiones se delatan como un poco simples, cumplen su función a la perfección. Los escenarios delatan con claridad el mimo que se les ha dado.

   Además de todo esto, el mapeado es verdaderamente enorme. No en vano el proyecto a estado en manos de Ken Roston. Y es que Reckoning nos ofrece un mundo verdaderamente gigantesco para que exploremos y paseemos a voluntad. Sin embargo, y al contrario que los títulos de la saga Elder Scrolls, lo hace de una forma distinta. En lugar de colocarnos en un mundo abierto y dejarnos avanzar a voluntad a partir de ahí. las tierras de Amalur están divididas en distintas zonas, unidas entre sío por caminos determinados. Cada zona nos ofrece un aspecto único, con lo que tendremos una gran variedad de entornos que explorar para evitar que nos aburramos. Además, el uso de las gamas de colores es verdaderamente espléndido, reforzándose aún más si cabe la impresión de fantasía y magia que destila el mundo. Sin embargo, esta excesiva estructuración del mapeado nos induce a engaño, dejándonos con la impresión de que estamos ante una serie de zonas independientes que atravesar en vez de ante un mundo libre. Y eso, por desgracia, nos elimina gran parte de la deseada sensación de libertad que sería deseable en un título de estas características.

   Los enemigos están bastante logrados también, con un buen modelado y una buena texturización, con texturas quizá un poco simples pero que cumplen su trabajo con la cabeza bien alta. Además de eso tendremos una buena variedad de ellos, por lo que no llegarán a cansarnos. Es posible que una vez que llevemos ya muchas horas de juego a nuestras espaldas podamos desear un poco más de variedad, cierto, pero aún así tampoco se nos hará pesado en este aspecto.

   En los personajes es donde encontramos la que posiblemente sea la principal falta de Reckoning. Están bien modelados y las animaciones en cuanto a movimiento y batalla son buenas. También dispondremos de un buen montón de armas y armaduras que veremos perfectamente en nuestro personaje, todas con un diseño encomiable y unas texturas bastante simples, más que los escenarios y enemigos, pero aún así perdonables. 

   El problema es el resto de personajes, jugables, principales y secundarios. Y es que en este caso las texturas son excesivamente, y reitero, excesivamente, simples. Las animaciones que se dan durante las conversaciones tampoco son precisamente las mejores del juego. Y al unir esas dos cosas lo que obtenemos es una falta de fuerza y personalidad abrumadora en cualquiera de los personajes del juego. Y desgraciadamente hay que decir que eso es un veneno perfecto para la parte narrativa. El trabajo de Salvatore en la historia principal pierde muchos enteros por esta falta de fuerza en los personajes.

   Por lo demás, los efectos de luces en los hechizos y capacidades están bien logrados. Tendremos un cuclo de día y noche que, sin llegar a ser lo mejor que podamos ver, sí que es bastante bueno.

   Resumiendo, el aspecto gráfico de Amalur es bueno, pero no todo lo bueno que podría haber sido. Y lo notaremos. Por lo demás, salvo unos personajes excesivamente planos y simples, no tendremos motivo de queja.

 

SONIDO

 

A cargo del compositor Grant Kirkhope (Banjo y Kazooie, Perfect Dark, Goldeneye 007), la banda sonora de Reckoning es impecable. Con temas de calidad y corte épico, casan perfectamente con la fantasía del juego. Además lo acompañan perfectamente en cada momento, transmitiendo perfectamente las sensaciones y sentimientos deseados.

 

   En cuanto al resto de efectos sonoros, espadazos, hechizos y demás estan bien conseguidos, nítidos y reconocibles. Tampoco podemos pillar en falta a Reckoning en este aspecto.

   En cuanto a las voces, Kingdom of Amalur nos ofrece sus toneladas de diálogo en la lengua de Shakespeare. El trabajo de doblaje es notable, quizá no llegue a ser algo magnífico pero sí que es un muy buen trabajo, sin nada que reprocharle salvo, obviamente, que no esté en nuestro idioma, cosa que desgraciadamente no es tan rara, así que tampoco es motivo para demasiada queja.

 

JUGABILIDAD

 


En este instante es inevitable hablar de uno de los aspectos más cuidados de Reckoning: el sistema de batalla. Estamos ante un título con un sistema de batallas en tiempo real. Pero al contrario del resto de títulos del género rolero, en este caso el estilo de batalla se acerca más a nombres como God of War o Darksiders. Es un sistema mucho más dinámico y arcade de lo que estamos acostumbrados. Y es un sistema condenadamente bueno y adictivo.

   Dispondremos de una variedad de nueve tipos de armas, desde espadas largas a arcos, de las espadas fae (un par de cuchillas dobles, una en cada mano) a cetros o grandes martillos. Cada arma tendrá sus características de velocidad y su estilo de uso. Podemos asignar un arma distinta a cada uno de los dos botones de ataque, con lo que podremos, y deberemos, combinar las armas equipadas. Esto permite una gran variedad de posibilidades a la hora de combinarlas. Podemos llevar unas dagas, con un corto alcance pero gran velocidad, buenas para enfrentarse a los enemigos de uno en uno, con unos chakrams, un par de discos de acero imbuídos en magia que nos permitirán atacar a una distancia media y con un rango mayor de ataque. O podemos usar un arco para herir a los enemigos mientras se acercan y acabar la faena en el cuerpo a cuerpo con un espadón o un martillo gigante. El número de posibilidades es enorme.

   En cuanto al desarrollo de nuestro personaje también nos ofrece muchísimas posibilidades. A cada nivel que subamos recibiremos un punto de habilidad y tres de capacidad. Los puntos de habilidad los gastaremos en aspectos como alquimia, herrería, abrir cerraduras, sigilo, persuasión o en nuestra capacidad de disipar barrerras mágicas, por poner varios ejemplos. La utilidad de estas mejoras en nuestro periplo es obvia, y tendremos que pensar bien a qué habilidad asignamos cada punto, ya que tampoco es que sólo dispondremos de uno en cada nivel. Aunque siempre podemos buscar a instructores que nos ayudarán en esto por el precio adecuado.

   Es en las capacidades donde se nos da más juego. Este aspecto será el que nos permita construirnos nuestro héroe a nuestro gusto, ya sea decantándole más por las artes arcanas, por la sutileza del sigilo o por la mera fuerza de las armas. Estarán divididas en tres categorías, poder, magia y sutileza. Al avanzar por cada una de estas ramas, iremos desbloqueando desde mayor daño en el arma que más nos guste hasta nuevos ataques y magias. Y podremos hacerlo de una forma muy flexible, pudiendo obtener una combinación de dos, o incluso de tres, de estas ramas.

   También tenemos que hablar de los Destinos. Representados por cartas del Tarot, los Destinos se irán desbloqueando conforme avancemos en las distintas ramas de capacidades y nos otorgarán diversos beneficios. así, podremos usar estos destinos para complementar nuestro estilo de juego. el ir desbloqueando Destinos cada vez más poderosos será algo más que recomendable.

   Y siguiendo con el Destino, el ser el único ser vivo, mortal o inmortal, que no tiene uno también tenía que tener alguna ventaja. Y es que cada vez que acabemos con un enemigos absorberemos parte de la energía de ese Sino que acabamos de truncar. Así, una vez que llenemos un medidor de energía del Sino podremos entrar en modo Salvaje. En este modo podremos movernos mucho más rápido  que nuestros enemigos, así como asestarles golpes letales e inmisericordes. Y una vez que estén lo suficientemente dañados, podremos ver los hilos de su Destino y usar esa energía para acabar con ellos de formas variadas y espectaculares, con lo que obtendremos una buena subida de experiencia y la satisfacción de que no sólo habremos matado a nuestros oponentes, si no que además acabamos con su mismo Destino.

   La cámara se situará detrás nuestro en cada momento. Nos seguirá perfectamente y resulta bastante cómoda, por lo que apenas nos molestará o provocará que nos golpeen. Sin embargo, hay que señalar que la cámara se sitúa quizá algo cerca de más de nosotros, lo cual, si bien no le resta utilidad y comodidad en el combate, si que nos lomita mucho nuestra capacidad de visión. Eso provoca que no seamos capaces de ver bien los escenarios, por lo que nos perderemos muchas de las estampas que nos ofrecen las Tierras Fae.

   Por último señalar que tendremos a nuestra disposición una cantidad casi vergonzosa de misiones secundarias. Sin embargo prácticamente todas parten de la misma base: ve a un sitio, mata a unos enemigos, vuelve de ese sitio. Lo mismo ocure con la historia principal, lo cual, unido a los fallos de narrativa que ya hemos mencionado, hace que pierda mucha fuerza. Sin embargo, tanto la trama principal como las tramas de las facciones, hasta las tramas secundarias también, resultan interesantes y nos picaremos a completarlas para ver qué ocurre.

 

CONCLUSIONES

 

Kingdoms of Amalur: Reckoning es un grandísimo juego. Es cierto que adolece de algunos fallos en la narrativa que hace que pierda fuerza, pero lo que nos deja un sabor agridulce es precisamente eso, el ver que, con un poco que se hubiese pulido más, habría dejado de ser un gran juego a ser una obra maestra. El estilo de batalla, además, es un soplo de aire fresco al género y nos dará horas de diversión. Además, el trabajo de Salvatore de McFarlane en dotar a Amalur de personalidad y solidez es verdaderamente encomiable. En resumen, Kingdoms of Amalur: Reckoning podría haber llegado a ser mucho mejor, sí, pero eo no quita que ya sea un título francamente bueno, que gustará tanto a los seguidores de los RPG como a los que no lo son tanto. Un título francamente a tener en cuenta a la hora de ampliar nuestra ludoteca.

 

NOTA: 8,2