[Análisis] Metroid Prime 4: Beyond

Título: Metroid Prime 4: Beyond Plataformas: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Género: Shooter Distribuidora: Nintendo
Desde que allá por 2002, Retro Studios tomase el testigo de una admirada saga "abandonada" que dio origen al mal llamado estilo "Metroidvania" para dar a luz la primera entrega de la saga Metroid Prime, hemos tenido que esperar 18 años, que se dice poco, desde el lanzamiento de Metroid Prime 3: Corruption para Nintendo Wii para poder disfrutar de otra entrega numerada de la saga. (entre estos años han sido lanzados varios títulos de la franquicia pero, salvo el olvidable Metroid Prime: Federation para Nintendo 3DS, ninguno forma parte del universo creado por Retro Studios).
La primera vez que supimos algo del desarrollo de Metroid Prime 4, fue en el extinto evento anual de la Expo de Los Ángeles conocida como E3 en el año 2017, donde sólo se nos mostró un logo inicial del juego con su ambiental y atmosférica música que es todo un buque insignia de la saga Prime, informado que la cuarta entrega estaba en desarrollo por la que por aquel entonces era la nueva consola de Nintendo (la Nintendo Switch 1).
Con un desarrollo inicial de la mano de una filial de Bandai Namco y después de la disconformidad de Nintendo de cómo iba avanzando el proyecto, Nintendo canceló indefinidamente el esperado título de los amantes de la ciencia ficción protagonizado por la cazarrecompensas Samus Aran y reveló que Retro Studios (los cuales estaban embarcados en Donkey Kong Tropical Freeze para Switch) serían los encargados de tomar el testigo por cuarta vez para que el juego viene por fin la luz (cosa que debería haber sido así desde un inicio).
La espera ha sido larga pero casi a las puertas de la discontinuación de Nintendo Switch en su catálogo First Party con el reciente lanzamiento de Nintendo Switch 2, Metroid Prime 4: Beyond por fin ve la luz tanto para Nintendo Switch como para Nintendo Switch 2 con una edición exclusiva con nuevos controles y mejoras significativas en su apartado técnico.
HISTORIA
La Federación Galáctica, asentada en el Planeta Tanamaar, ha descubierto un misterioso artefacto de una civilización desconocida que, dado el misterioso poder que puede contener, ha provocado que los Piratas espaciales quieran apoderarse de tan preciado descubrimiento. Tras una lucha encarnizada en donde la Federación tiene las de perder, Samus Aran recibe la orden de ir a detener a los Piratas espaciales, los cuales han descubierto la forma de mejorar sus habilidades fusionándose con los Metroides, volviéndose así mucho más poderosos.
Con Samus ya en el planeta y arrasando con cada pirata que se cruza en su camino, aparece un viejo conocido de nuestra cazarrecompensas: Sylux (un cazarrecompensas exiliado que comanda a los Piratas Espaciales contra la Federación y el cual ya se enfrentó a Samus en Metroid Prime 3: Corruption.
Durante su enfrentamiento 1 Vs. 1 uno de los rayos de plasma de Sylux alcanza al misterioso artefacto, activando un misterioso poder que termina teletransportando a los allí presentes a un misterioso y desconocido planeta poblado por una raza ya extinta: el Planeta Viewros. Haciendo uso del escáner de su visor (un clásico de la saga Prime cuyo papel es fundamental para expandir el lore del juego al poder escanear y obtener información de casi todo elemento del escenario y de cada criatura viviente en el juego) seremos capaces de conocer algo más de la extinta raza Lamorn, su avanzada tecnología y sus poderes psíquicos y telequinéticos, los cuales nos serán conferidos para poder explorar el misterioso planeta.

Estatuas con mensajes del pasado nos revelarán que la única forma de escapar de aquel desconocido planeta es usando un tele-transportador, el cual requiere de cinco llaves diferentes que se encuentran en cinco lejanas localizaciones del planeta.
Gracias a la ayuda a un ingeniero especializado en la reparación de la tecnología de la Federación que también ha sido teletransportado a Viewros, Myles MacKenzie, Samus podrá adquirir nuevas habilidades que le ayuden a hacer frente a los centenares de Puzles y peligros que le esperan en su aventura por escapar de Viewros.
GRÁFICOS
Metroid Prime 4: Beyond hace uso de un motor diseñado exclusivamente por Retro Studios para el primer Metroid Prime de Nintendo Game Cube, el cual ha ido actualizándose y mejorándose con cada entrega programada por el estudio, mostrando un rendimiento sobresaliente con cada entrega y plataforma para el que ha sido adaptado cada nuevo título.
RUDE Engine (Retro Universal Design Engine) ha sido mejorado para esta cuarta entrega mostrando resultados a nivel técnico difíciles de explicar. Si bien Nintendo Switch 2 cuenta con una potencia más que suficiente para hacer correr el título en dos modos gráficos diferentes (Un modo rendimiento a 1080p y 120Hz y un modo calidad a 4K con una tasa de frames de 60 constantes, ambos en el modo dock de la nueva híbrida de Nintendo, los cuales también están disponibles en su modo portátil pero a menor resolución) en Nintendo Switch 1 el título luce a las mil maravillas con una fluidez pasmosa pese al excelente apartado artístico del juego (sacrificando con ello su resolución, siendo menor evidentemente en su modo portátil).
Las texturas, los efectos de luz y en general, el apartado técnico del juego son quizá uno de los techos gráficos de la primera Nintendo Switch, mientras que en Nintendo Switch 2 es todo un espectáculo visual asentando un precedente como juego más potente en este apartado hasta la fecha en la consola, lo cual habla de lo bien optimizado del motor gráfico propietario de Retro Studios y del excelente trabajo de programación realizado tanto en la versión de Switch como en la de Switch 2.

A nivel artístico nos encontramos ante escenarios bien diferenciados a la hora de representar diferentes biomas, sin faltar la estética futurista y espacial de la franquicia fusionada a la perfección con modelados y elementos más primitivos de una especie antigua extinta. Los efectos ambientales y de luz aportan una estética general más realista pese a todos los elementos de ficción y tecnológicos presentes.
Sobra decir que el título apuesta una vez más por la visión en primera persona, pudiendo cambiar la perspectiva de la cámara cuando usamos la Morfosfera para atravesar pasadizos pequeños y estrechos en nuestra "forma de bola" como podíamos hacer en los anteriores títulos de la franquicia.
El general, Metroid Prime 4: Beyond se siente como un Metroid Prime y mantiene la esencia de anteriores entregas de manera sobresaliente pese a los cambios en el planteamiento de los escenarios y su mundo semiabierto, lo cual es el mayor cambio con respecto a los anteriores juegos.
JUGABILIDAD
Y es que Metroid Prime 4: Beyond no sólo se siente como los títulos originales en su apartado artístico, sino que sus mecánicas y habilidades, salvo alguna novedad, se mantienen intactas e iremos adquiriéndolas poco a poco a medida que avancemos en nuestra aventura.
Por supuesto Samus contará con su infatigable cañón de plasma, que nos permitirá eliminar enemigos a base de disparos rápidos o un disparo cargado. Además, a medida que profundizamos en la historia, iremos encontrando chips elementales que, tras su estudio por parte de Mackenzie, nos permitirá añadirlos a nuestra arma para realizar ataques elementales que nos permitan abrir puertas determinadas al dispararlas o hacer un mayor daño a según qué tipo de enemigos. Además, estos disparos podrán mejorarse como disparo cargado también si encontramos sus módulos de expansión.
Estos disparos elementales, los cuales poseen munición propia a recolectar cuando eliminamos a enemigos o destruimos elementos del escenario que nos proporcionen pequeños orbes de vida o munición para nuestro lanzamisiles (el cual vuelve como no podía ser de otro modo en esta aventura con su peculiar disparo perseguidor si tenemos al enemigo fijado con el gatillo de los Joy-Cons) podremos cambiarlos in-game de manera rápida usando la cruceta del mando.
Otra habilidad que ya pudimos ver anteriormente y que vuelve es el Lazo (denominado Psicolazo en esta ocasión) que nos será útil para abrir puertas cerradas a cal y canto o engancharnos a plataformas lejanas o en altura a modo de látigo para desplazarnos a zonas imposibles de recorrer de otro modo.

Por supuesto, no puede faltar nuestra habilidad de emplear la Morfosfera, la cual nos permitirá envolvernos en una coraza circular para rodar por diferentes espacios pequeños y cerrados o diferentes conductos y tuberías. Por supuesto, las ampliaciones y mejoras de la Morfosfera presentes en anteriores entregas vuelven una vez más, sin presentar muchas novedades jugables en este aspecto. También podremos utilizar la Morfosfera para, con sus bombas, poder abrir el camino cuando estructuras debilitadas o con propensión a romperse bloquean nuestro camino (también puede usarse a modo de ataque contra enemigos.
Los que habéis jugado con anterioridad a la saga, veréis que en este aspecto no encontramos ninguna novedad con respecto a anteriores títulos pero, aunque no son muchas, si tendremos nuevas habilidades psíquicas gracias al nuevo poder que nos confiere la extinta raza de los Lamorn. Estas habilidades en su inmensa mayoría, nos serán útil a la hora de resolver los centenares de puzles que surgirán a nuestro paso ya que, gracias a la combinación de estos con el uso de nuestro escáner, podremos ver puntos de luz violeta los cuales podremos dominar para activar ciertos interruptores o estatuas que nos abran paso a un nuevo camino.
También podremos controlar ciertos objetos con nuestro poder psíquico. Por ejemplo encontraremos puertas con cierres especiales que nos obliguen a trazar un recorrido o un camino determinado de un objeto o cierre en un sentido determinado.
Estos poderes psíquicos también nos permitirán ver elementos que se encuentran ocultos en el escenario, como ciertas plataformas que nos llevan a zonas secretas donde podremos encontrar mejoras de nuestras armas o más contendedores de vida.

En ocasiones, para resolver ciertos puzles que requieran de orbes psíquicos, podremos emplear la nueva habilidad desbloqueable a las pocas horas de juego, en donde podremos crear uno si entramos en el Modo Psíquico estando dentro de la Morfosfera Ahí, presionando el botón correspondiente, podremos generar un orbe psíquico para acto seguido, salir de la Morfosfera y controlarlo a placer para resolver el puzle que nos mantiene bloqueados en el progreso.
Por último y también como novedad, podremos realizar un disparo de plasma cargado cuando estamos en modo psíquico, el cual podremos controlar y dirigir a nuestro antojo y sirviendo el mismo tanto para abrir puertas que sólo se pueden activar desde el otro lado de la pared o para eliminar ciertos enemigos que lo requieran.
Los poderes psíquicos le dan al juego un toque místico y diferente, creando puzles y retos más desafiantes y que fomentan la exploración concienzuda del escenario para completar el juego al 100%.
Otra novedad presente en el juego de la cual tenemos que estar agradecidos dado el planteamiento y la estructura de los diferentes escenarios en Metroid Prime 4: Beyond, es la incorporación de la Vi-O-La, una moto que nos permitirá recorrer vastos escenarios de manera rápida a la par que sirve para desbloquear puertas o atacar enemigos en campo abierto....y es que sí...el planteamiento en el diseño de niveles de Metroid Prime 4 busca acercarse a la tendencia actual y de los últimos años, dejando de lado los complejos escenarios que estaban genialmente interconectados de la trilogía original para crear diferentes zonas a explorar separadas entre sí por un vasto e inmenso desierto (el cual, se siente algo vacío por la poca interacción que nos ofrece más allá de los imprescindibles cristales verdes que podremos recolectar.

Una vez que llegamos a las diferentes secciones del mapeado en la búsqueda de las llaves que activen el tele-transportador, nos encontramos con diseños mucho más lineales que en entregas anteriores, siendo realmente difícil perderse y simplificando la exploración si la comparamos a los juegos de Game Cube (los cuales en ocasiones era realmente tedioso ubicarse en su mapa 3D para encontrar pequeños pasadizos escondidos.
Otros medios se han quejado de que, además de la cierta linealidad en el diseño de escenarios, la cual corroboramos, el personaje de MacKenzie está constantemente dándonos información de lo que tenemos que hacer durante el juego. Si bien es cierto que en Metroid Prime 4 Beyond interactuaremos por radio con diferentes personajes de la Federación que se han teletransportado junto a nosotros a Viewros, negamos, al menos en nuestra experiencia, que dichos personajes nos guíen de la mano en el juego...es más...en las secciones cruciales del juego donde está la mayor cantidad de puzles o zonas secretas, no podremos comunicarnos con dichos personajes por radio debido a interferencias. Como mucho, MacKencie nos avisará cuando obtengamos un chip especial de mejora aconsejándonos a volver al campo base para estudiarlo y obtener una nueva habilidad, pero poco más.
Para los fans acérrimos de las primeras entregas, cabe decir que pese a esto, el juego nos obligará a retroceder en muchas ocasiones sobre nuestros pasos y volver a zonas anteriormente exploradas que antes no podíamos recorrer en su totalidad por no disponer de una habilidad o un tipo de disparo elemental (especialmente si queremos completar el juego al 100%.
Por último y sin querer extendernos en exceso mucho más en este apartado, no podemos olvidar los diferentes modos de control disponibles en Metroid Prime 4. Y es que además de un control clásico donde usaremos los dos sticks analógicos tanto para desplazarnos como para apuntar con nuestro cañón de plasma, existe otro modo de juego que rescatan la jugabilidad de Metroid Prime 3 (en donde la cámara y el apuntado lo hacíamos a través del sensó de movimiento del Wiimote (en esta ocasión de los Joy-Cons tanto en Switch 1 y Switch 2) y el añadido exclusivo de un modo ratón para Nintendo Switch 2 el cual nos servirá para afinar nuestra puntería. El control en modo ratón funciona con precisión y además, permite utilizarse en cualquier momento que requiera de afinar nuestra puntería en cuanto ponemos el Joy-Con derecho en su modo ratón sobre una superficie o la mesa.

SONIDO
Uno de los buques insignias de la saga Metroid es sin duda, para los amantes de las bandas sonoras, su característica banda sonora. Kenji Yamamoto, el cual lleva trabajando como compositor y productor de la franquicia desde Super Metroid, repite una vez más en esta cuarta entrega en la cual trabaja casi en exclusiva (o al menos es la más relevante en su portafolio de composiciones).
La música acompaña constantemente en el título transmitiendo una sensación sobrecogedora y envolviéndonos con su peculiar estilo electrónico que nos cautivó en el primer Metroid Prime. Del mismo modo que es capaz de ofrecernos músicas ambientales que envuelven al jugador con la escena en pantalla, es capaz de generarnos una mayor adrenalina con composiciones más electrónicas y agresivas en los enfrentamientos contra enemigos (y en especial los inmensos jefes).
La mayor pega que podemos mencionar en este apartado es sin duda la falta de valentía en esta ocasión por parte de la compañía nipona a la hora de, en un título mucho más "cinematográfico" que en anteriores Prime en donde existen personajes secundarios que entablan diálogos con nuestra cazarrecompensas favorita, no han tenido valor de darle voz en esta ocasión a Samus Aran. Respondiendo e interactuando con otros personajes con ligeros movimientos y otros recursos de la expresión no verbal que si bien se entienden, deslucen al personaje y a lo que pretende de proporcionarnos de frescura y de adaptación a los estándares actuales. (y menos sentido tiene cuando ya en Metroid Other M para Wii, Samus tenía secuencias de video con doblaje.)
Con respecto a la localización, aunque el juego esté traducido al castellano, tampoco se ha localizado los diálogos al nuesttro idioma, dificultando en algunos momentos las conversaciones con personajes secundarios al tener que leer texto en momentos donde estamos en combate.
CONCLUSIÓN
Metroid Prime 4: Beyond supone el retorno de Samus Aran tras 18 años a la espera de una nueva entrega numerada de los 3 anteriores títulos desarrollados por Retro Studios. Esto implica sin duda que esta cuarta entrega mantiene la más pura esencia de los juegos clásicos pese a los diferentes cambios de diseño en los mapeados y en la estructura de los mismos, los cuales buscan de una manera más o menos acertada atraer a un público de jugadores actual.
En su apartado técnico destaca como uno de los títulos más punteros en su versión para Switch y el juego más potente a nivel técnico disponible hasta la fecha para Switch 2, llegando a poder disfrutar de escenas cargadas de detalle con un modelado excelente de los elementos del entorno junto a unas texturas en alta resolución y un uso exquisito de los diferentes efectos de luz y ambientación. Además, el juego corre de manera constante a 60 FPS o 120 en función del modo de juego (calidad o rendimiento) en su modo dock o si lo jugamos en modo portátil tanto en Nintendo Switch como Nintendo Switch 2 (no ajando nunca de los 60 FPS que hoy día son considerados un estándar mínimo a lograr por los jugadores).
La trama es posiblemente el punto más flojo del título. Además requiere de cierto conocimiento del lore de la franquicia para no perder el más mínimo detalle, pero la jugabilidad y las novedades en las mecánicas jugables (que tampoco son muy numerosas) destacan por encima de todo haciendo que olvidemos los puntos débiles de la nueva aventura de Samus Aran.
No nos cabe duda que Metroid Prime 4: Beyond es un título que intenta atraer a nuevo público de jugadores, haciéndolo algo más lineal y accesible y presentando elementos que se asemejan a los títulos de mundo abierto actuales (aunque este no lo sea). Lejos quedan los escenarios laberínticos que podían sacarnos de quicio, dando lugar a un título más accesible para todo tipo de jugadores. Estos cambios pueden ser un punto negativo para los más puristas que crecimos con la saga pero la esencia de Metroid y de Retro Studios está ahí, constantemente, devolviéndonos las sensaciones de los juegos originales con los que hemos crecido y nos enamoramos.
NOTA: 8.5

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