Análisis Monster Hunter Rise

Título: Monster Hunter Rise                           Plataformas: Nintendo Switch

Género: ARPG                                             Distribuidora: Nintendo

Hace ya casi dos décadas desde que Capcom inauguró la saga Monster Hunter. Si bien casi todos esos años se ha considerado una saga de nicho, con difícil salida de la tierra del Sol Naciente, todo eso cambió con la llegada de Monster Hunter World, que llegó a convertirse en el título más vendido de la compañía. Pues bien, ahora llega a nosotros la siguente entrega de la saga, Monster Hunter Rise, en este caso para nuestras Nintendo Switch (con su salida al PC prevista para el próximo 2022).

   Si bien cualquiera podría haberse limitado a tratar de sacar un MH World para portátil (algo por otra parte mucho más difícil de hacer que de decir), Capcom se lo ha tomado en serio y ha hecho lo que viene haciendo para lograr que la fórmula de la cacería siga fresca desde el año 2004: toma elementos de títulos anteriores y se atreve a renovar y experimentar con otros, incluyendo nuevas mecánicas, como lo son los canynes y el cordóptero en este caso. Y además introduce estos cambios para adaptar el estilo de juego al necesario para una máquina portátil como Switch. Es hora de afrontar el Frenesí y defender Kamuro de las bestias. Vamos a ver a qué nos enfrentamos en Monster Hunter Rise.

 

HISTORIA


En Monster Hunter Rise nos encontramos en la aldea Kamura. Se trata de un pueblo perdido en las montañas, casi aislado del mundo, rodeado de las bestias más fuertes y peligrosas que se pueda imaginar. A cambio goza materiales únicos que les permiten disponer de equipo y armamento de tal calidad que en otras partes del mundo resultaría impensable. Su gente se enfrenta a peligros casi inafrontables por cualquier otro, por lo que han llegado a convertirse en unos de los guerreros y cazadores más fuertes que hay. Pero todo eso palidece al enfrentarse al mayor peligro que pende sobre la aldea: el Frenesí. Cada ciertos años, todos los monstruos de la montaña, de todas las especies que las habitan, se unen en una marabunta furiosa que carga contra Kamura, en una imparable y letal estampida de garra y colmillo.

   Al empezar, encarnamos a la más nueva incorporación al Gremio de Cazadores de Kamura. Sin embargo, el mismo día que llega la carta de confirmación de nuestro ingreso en el Gremio, también llegan noticias de las primeras señales del inicio de un nuevo Frenesí. A partir de aquí nos lanzaremos a realizar todas las misiones que podamos para poder mejorar nuestra habilidad y posición como cazadores, en preparación para la defensa de Kamuro.

   Algunas de las misiones que afrontaremos seguirán el hilo de la historia propiamente dicho, en el que trataremos de desvelar las razones tras el Frenesí, así como tratar de impedirlo. Sin embargo estas misiones no serán más que na excusa para salir de caza y mejorar nuestro rango de cazador, siendo un hilo argumental interesante aunque meramente anecdótico. La historia en MH Rise no es que tenga mucho peso, recordando a entregas más antiguas de Monster Hunter antes que a World, en que la historia sí que tenía bastante más peso que el acostumbrado en la saga.

 

GRÁFICOS


Visualmente MH Rise es, sin duda, una auténtica referencia de lo que puede hacer la pequeña híbrida de Nintendo cuando las cosas se hacen bien. Si bien no es tan solvente gráficamente como Monster Hunter World (cosa lógica por otra parte, ya que hablamos de una consola portátil), mantiene el tipo de una forma sorprendente. En modo dock no tiene prácticamente nada que envidiar a MHW, mientras que en el modo portátil está prácticamente a su mismo nivel. La distancia de modelado, la resolución, la cantidad de elementos que puede llegar a haber en pantalla... Realmente resulta sorprendente, y más aún si todo ello lo hace de forma estable en todo momento, sin bajar nunca de los 30 fps.

   El diseño y modelado de los personajes y criaturas sigue siendo tan soberbio como siempre, tanto para los viejos conocidos como para las nuevas presas. Las armas y armaduras de que podemos disponer también están diseñados y realizados de una forma tan espectacular como magnífica. Y todo ello con una ambientación y un diseño basados en el folclore japonés más clásico, dándole un aspecto y una personalidad única a todo, desde el pueblo de Kamura, a nuestro cazador, pasando por las nuevas bestias que nos encontraremos. El aspecto y la ambientación general de Rise es, en opinión de un servidor, uno de los puntos fuertes del juego, además de más espectacular y hermoso que en el caso de MH World.

 

SONIDO

 

El apartado Sonoro de Monster Hunter Rise es realmente sobresaliente. Tenemos multitud de temas nuevos, juntos con varios ya clásicos de la saga, todos ellos retocados con un tinte opriental que no hace sino aumentar su épica y espectacularidad. Además, su calidad es tal que consigue que no nos cansemos de ellos por muchas horas que pasemos en nuestras cacerías, además de acompañarnos muy bien en cada momento de las mismas.

   El resto de los efectos sonoros tiene la calidad a la que nos tienen acostumbrados las demás entregas de la saga, que es realmente alta. Como siempre, especial mención merecen los sonidos y rugidos de nuestras presas. En cuanto a las voces, en MH Rise tendremos disponibles el inglés y el japonés, con una calidad bastante alta, acompañados por una muy buena traducción a nuestra lengua. Incluso, si nos apetece algo más original, podremos escuchar las voces en el lenguaje propio de Monster Hunter.

 

JUGABILIDAD


Comenzaremos la partida en el pueblo de Kamura, que nos hará las veces de base central. El pueblo es bastante pequeño, lo que hará que tengamos todos los servicios necesarios para la vida de un cazador bastante a mano: un herrero para nosotros y otro para nuestros acompañantes, una tienda, el campo de entrenamiento, el restaurante donde comer antes de salir de batida, etc. Además de que cuenta con un diseño y un aspecto tradicional japonés de una belleza apabullante. También tendremos disponibles el mostrador de misiones de aldea y de Gremio. La diferencia es que las misiones de alde las acometeremos en solitario, mientras que las de Gremio podremos hacerlo acompañados (o no, como prefiramos), con el consabido ajuste a la dificultad según el número de integrantes en la partida de caza.

   Nuestro cometido básico será realizar estas misiones, de aldea o de Gremio, que se clasifican por estrellas según su dificultad. Conforme vayamos cumpliendo los encargos iremos mejorando nuestro rango de cazador, lo que nos permitirá aceptar misiones cada vez más complicadas. Como punto negativo hay que decir que Rise no dispone de un Rango Alto o un Rango Maestro, al menos desde el principio, aunque Capcom ya ha confirmado que sus planes para este juego son parecidos a los que ya cumplió con World, con actualizaciones gratuitas de contenido, por lo que no es descartable que estas dificultades superiores no acaben llegando.

   Los mapas, si bien no se puede decir que sean pequeños, son de una extensión bastante menor de los que encontramos en World. Dispondremos de cinco mapeados distintos, cada uno con su propio clima y su propio bioma, tres de ellos son totalmente originales mientras que los otros dos se recuperan de entregas anteriores, con un rediseño exaustivo que los hará prácticamente nuevos, eso sí. En esta ocasión cuando lleguemos a un mapeado nuevo lo éste estará cubierto de niebla, que debermos ir despejando mientras exploramos. El objetivo de la misión se mostrará en el mapeado desde el principio, por lo que no deberemos buscar su rastro o recoger lafarillos para encontrarlo, como en entregas anteriores. Ésto facilita bastante nuestro trabajo, es innegable, por lo que puede que a algunos de los seguidores más acérrimos de la saga no les guste. Sin embargo, también evita que la partida se alarge enormemente, agilizando la acción y el avance, algo imprescindible para la jugabilidad en una consola portátil como en este caso.

   Los escenarios compensan su tamaño con un aspecto que se potencia en Rise: la verticalidad. Y es que gracias a dos nuevos elementos, los canynes y el cordóptero, tenemos la posibilidad de saltar, de trepar o de correr por las paredes, por ejemplo. Prácticamente a cualquier sitio que podamos ver podremos llegar. Esto añade mucho interés a la exploración del escenario, en el que prácticamente en cada sitio que podamos alcanzar guardará algún objeto o algún secreto que nos premiará por explorar. Incluso podremos encontrar coleccionables que ampliarán la historia en los lugares de más difícil acceso de cada mapa.

   Una de las novedades que hemos mencionado se trata de los canynes. Se trata de un nuevo compañero que nos acompañará junto a nuestro compañero felyne, más clásico de la saga. Son una raza de leales perros que, al igul que los felunes, nos acompañarán en nuestras aventuras. En este caso, los canynes no sólo nos servirán de apoyo y distracción en las peleas, sino que nos darán la posibilidad de montar en ellos, ayudándonos enormemente a la hora de desplazarnos por el escenario, así como de explorarlo. Además, al más puro estilo de los buscatrufos en Iceborne, también podremos utilizar algunos objetos mientras montemos a nuestro compañero canyne, por lo que podremos afilar nuestra arma o tomarnos una poción mientras perseguimos a nuestra presa. Tanto nuestro compañero canyne como el felyne tendrán habilidades propias, tanto pasivas como activas, que podremos personalizar, además de poder crearles nuevas y mejoras armas y armaduras.

   La otra novedad en Rise se trata del cordóptero. Se trata de un artilugio formado por un ionsecto con la capacidad de lanzar una cuerda de luz, que nos permitirá movernos velozmente hacia adelante o hacia arriba, dándonos la posibilidad de saltar para alcanzar algún sitio elevado o para esquivar el golpe de algún animal furioso. Dominar el cordóptero nos dará una movilidad sin precedentes en la saga, además de que al combinarlo con nuestra habilidad de jinete canyne nos permitirá, como ya comentamos, explorar cada punto del mapeado y encontrar multitud de materiales, objetos e incluso atajos entre zonas del mapa.

   En cuanto a las armas, tenemos a nuestra disposición una ingente cantidad de ellas, divididas en las clases que ya conocemos: espada y escudo, espadón, espadas dobles, martillo, lanza, espada-hacha, hacha cargada, cornamusa, vara kinsecto, arco, ballesta ligera y ballesta pesada. Los combos básicos son los mismos que nos podemos encontrar en otras entregas como en World, por ejemplo, aunque ahora también tenemos golpes que podemos asignar para personalizar nuestro estilo de batalla. Además también añadimos a nuestro repertorio ciertos ataques que usan el cordóptero, generalmente bastante potentes y sobre todo útiles, ya que nos servirán, por ejemplo, para obstaculizar al monstruo de turno.

   Otra cosa que podremos usar a nuestro favor contra nuestros bestiales contrincantes son las luchas territoriales. Cuando dos monstruos se crucen, algo que ocurre con mucha frecuencia, tal vez demasiada, dado el tamaño reducido de los escenarios, ambos se enfrentarán y lucharán, llevándose ambos daño de este enfrentamiento. Y no sólo podemos usar esta pelea en nuestro beneficio para ir dañando a nuestra presa con relativamente poco riesgo, además tendremos la posibilidad de usar nuestro cordóptero para controlar a una de las bestias. Eso nos dará la ocasión de controlarla, de usar el poder de esos monstruos que tantos quebradeors de cabeza nos han dado a lo largo de toda la saga, y a nuestro favor para variar. Al luchar a lomos de una de estas grandes criaturas tendremos que dominar lo mejor posible el esquivar y atacar, para tratar de hacer el máxmo daño posible a nuestra presa y para poder activar un ataque especial, en el que usaremos el poder de cada monstruo, como la llamarada del Rathian o la onda de energía del Rajang. De nuevo, esto puede facilitar mucho nuestra cacería, aunque tendremos la sensación de estar protagonizando una pelea de kaijus, al más puro estilo de una película de Godzilla o de la pelea final de cada capítulo de los Power Rangers. En ambos casos se trata de una sensación que no tiene precio.

   Por último nos quedaría mencionar otra de las novedes de este título: el Frenesí. Se trata de un tipo de misión en el que tendremos que defender la aldea Kamura de oleadas de monstruos. Se podría decir que es la evolución de los grandes enfrentamientos especiales con los dragones ancianos, como contra Zorah Magdaros por ejemplo. Para poder defendernos deberemos desplegar diversas armas y artilugios para defender las diversas entradas del pueblo. Cada defensa que despleguemos empezará a nivel uno, aunque conforme vayamos eliminando monstruos con ella irán subiendo de nivel y tendremos la posibilidad de desplegar más, y mejores, defensas. Los monstruos tendrán diversos roles y objetivos. Básicamente se trata de un minijuego de tower defense. Este modo puede resultar bastante entretenido si lo jugamos en multijugador, ya que si lo hacemos solos llegará el punto en que nos agobiaremos al tener que hacer demasiadas cosas nosotros solos y al llegar a tener demasiados frentes abiertos. Se trata de un modo bastante original dentro de la saga, lo cual es muy de agradecer. Sin embargo, da la sensación de que podría hacerse exprimido más, se queda en algo bastante anecdótico que no haremos mucho más de las veces que sea obligatorio para la historia, que son pocas. Además, las recompensas que obtendremos tampoco es que sean expectaculares, por así decirlo, por lo que en realidad no cobra todo el protagonismo que podría llegar a tener.

 

CONCLUSIÓN

 

Una vez más, Capcom ha demostrado que no le vale dormirse en los laureles con lo que respecta a la saga Monster Hunter, y en lugar de hacer una nueva entrega continuísta ha apostado por seguir experimentando y puliendo la fórmula, incluso con decisiones arriesgadas como hizo con World. Y de nuevo su riesgo ha dado sus frutos. Monster Hunter Rise es uno de los títulos imprescindibles del catálogo de Nintendo Switch. Ha mantenido algunas ideas de World, además de rescatar algunos conceptos de sagas anteriores, pero adaptándolo a lo que precisa un juego para una portátil, centrándose en lograr partidas más rápidas, con luchas más frenéticas. Ésto puede que no agrade a algunos de los seguidores más puristas, que disfrutaban del rastreo de la presa a base de recoger lafarillos y seguir los rastros del monstruo durante media pantalla. Sin embargo, las nuevas opciones que brindan los canynes o el cordóptero, así como la verticalidad que este último añade, son suficientes como para contentar a los más exigentes. Realmente las novedades que aporta MH Rise pesan más que las cosas que se hayan podido eliminar. Cualquier fan de la saga o simple simpatizante de la misma, cualquier poseedor de una Nintendo Switch en realidad, debería salir ahora mismo a su tienda más cercana a capturarlo sin demora.

 

NOTA: 9,3