Artículo de opinión: ¿Son objetivas las reseñas? ¿Podemos fiarnos de quien reseña?

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Sí, lo estáis leyendo bien. Puede que este artículo, en opinión de algunos, sea tirar piedras contra mi propio tejado, pero estoy convencido al cien por cien que, sin un mínimo de autocrítica, no se puede mejorar. La autocomplacencia ni conduce a nada, ni sirve para nada.

¿Por qué escribo estas líneas entonces? Sencillamente para llamar la atención de todos y cada uno de mis lectores. O al menos a todos lo que pueda, pero como decía un profesor de mi facultad "si para cuando termine el curso consigo que uno solo de ustedes aprenda a pensar por sí mismo, consideraré mi objetivo cumplido y me daré por satisfecho".

Así pues, os comento a qué se ha debido mi reflexión. Desde que puedo recordar, los videojuegos eran "analizados" por "expertos" y los resultados de sus análisis eran publicados en revistas de divulgación masiva. ¿Quién no recuerda la Hobby Consolas? Yo todavía recuerdo un especial en el que hablaban del juego de "La tropa Goofy" para SNES.

Los que conocisteis la revista ya debéis estar intuyendo lo que trato de explicar. La revista, con el paso de los años, fue demostrando ciertos favoritismos. Al principio eran más sutiles, pero después no tenían ningún reparo en que se les notase con total descaro el subjetivismo en os análisis de los diversos juegos y consolas.

Admito que no es fácil ser objetivo. Yo mismo hice un análisis en esta misma página de un videojuego de la NDS (Solatorobo: Red The Hunter), y he de admitir que si el análisis fue tan exhaustivo, fue porque el juego llegó a gustarme tanto, que quise profundizar tódo lo que me fuese posible. He de ser consecuente con lo que predico y admitir que quizás (no lo tengo seguro), pude pecar de lo mismo que trato de denunciar.

Ahora pasemos a desglosar y despiezar un "análisis" y comprobar qué partes del análisis pueden ser realmente objetivos y qué partes están condenados a ser carne de subjetivismo.

Cuando se hace un análisis, normalmente está compuesto por tres partes principales. A veces se incluye una cuarta, pero no suele ser común.

Gráficos. Exactamente, ¿qué es lo que se analiza en este apartado? Porque seamos sinceros, una cosa son los gráficos y otra la estética. ¿Qué quiero decir con esto? Los gráficos (que me corrijan los expertos) hacen referencia a la potencia de renderización, la cantidad de polígonos, la cantidad de píxeles, etc. Es, en definitiva, un dato que hace referencia a la potencia. Lo cual no es malo, unos buenos gráficos siempre es algo que se agradece. Sin embargo nos olvidamos que existe una cosa que llamaré estética. La estética es lo que desde diferentes aspectos, incluido el gráfico, nos sumerge en el mundo en el que se desarrolla el juego, nos transmite la sensación de que estamos inmersos de llenos en la acción. En definitiva, los gráficos deben servir a la estética del juego, y no al revés.

Así pues, cuando en un análisis dicen analizar los gráficos ¿a qué se refieren? ¿A la potencia gráfica? ¿A la estética del juego? ¿Es necesario que un juego tenga unos efectos de agua  casi realistas para que el jugador se sienta dentro de la acción? Pensadlo detenidamente.

Sonido. ¿Exactamente qué es lo que se analiza en este apartado? ¿La claridad con la que se escucha el sonido? ¿O es la composición de la música? ¿Qué es lo que hace que el apartado de sonido tenga una calificación u otra? Como siempre, lo que verdaderamente hace que el apartado de sonido sea realmente atrayente, es la estética.

Si la música nos sumerge dentro del mundo del juego, está cumpliendo su función. Si el juego está ambientado en los años ochenta, ¿qué mejor que poner música de la época? A mí me chirriaría oir un rap si estoy jugando a un juego ambientado en la América de la ley seca.

Una buena banda sonora, unos actores de doblaje que se metan en el papel, en definitiva, hacer que el jugador se meta en el juego a través del oído. Ese es el criterio que considero que debería usarse.

Jugabilidad. Este apartado es el que más complicaciones me supone. ¿Qué se supone que se puntúa en este apartado? La dificultad del manejo? ¿Lo intuitivo que es aprender a jugarlo? De todos modos, aunque así fuera, no todos somos iguales, por lo que un mismo juego puede ofrecer experiencias diferentes a dos jugadores.

Un juego puede parecerme muy fácil, o cómodo en su manejo, mientras que a la persona que tengo al lado, quizás el manejo le parezca raro, incómodo y hasta forzado. Así pues, ¿tiene un analista estos factores en cuenta a la hora de puntuar?

Y ahora que he diseccionado un análisis (o al menos sacado a relucir sus deficiencias), yo me pregunto ¿los análisis qué pretenden? Uno puede pensar que tratan de dar una visión objetiva de un juego. Sin embargo, a veces los analistas responden a intereses particulares, más allá del mero servicio a la comunidad. Puede que suene desconfiado e incluso paranoico, pero no sería la primera vez que un analista, supuestamente imparcial, realiza análisis a favor o en contra movido únicamente por intereses comerciales.

Saben que una crítica suya basta para conseguir que un juego sea un éxito de ventas, o por el contrario se estrelle, dado que muchos de los que leen sus críticas les dan más crédito del que merecen.

Ved si no lo ocurrido con Hideki Kamiya y las críticas a su juego "The wonderful 101". Antes los múltiples comentarios que estaba recibiendo por twitter acerca de las malas críticas y puntuaciones que estaba recibiendo el juego, el señor Kamiya no pudo evitar explotar y escribir en respuesta comentarios acerca de lo estúpido que le parecía el crédito que recibían las puntuaciones y que deberíamos ser nosotros, los jugadores, quienes deberíamos juzgar el juego tras probarlo.

Dicho esto, no puedo estar más de acuerdo con el señor Kamiya. Nadie más que nosotros mismos deberíamos ser los que deberíamos juzgar si un juego nos gusta o no. Nosotros deberíamos ser quienes tienen el poder de hacer que un juego alcance la cúspide o hundirse en la miseria.